โครงการพ่อแม่ห่วงใย ป้องกันภัยเด็กติดเกม ปี 2569
โครงการ
" โครงการพ่อแม่ห่วงใย ป้องกันภัยเด็กติดเกม ปี 2569 "
ต.บ่อหิน อ.สิเกา จ.ตรัง
หัวหน้าโครงการ
นางสาวสมฤดี สิทธิการ
กันยายน 2569
ที่อยู่ ต.บ่อหิน อ.สิเกา จ.ตรัง จังหวัด ตรัง
รหัสโครงการ 69 - L8429 - 01 - 11 เลขที่ข้อตกลง 17/2569
ระยะเวลาดำเนินงาน ตั้งแต่ 1 พฤษภาคม 2569 ถึง 30 กันยายน 2569
กิตติกรรมประกาศ
"โครงการพ่อแม่ห่วงใย ป้องกันภัยเด็กติดเกม ปี 2569 จังหวัดตรัง" สำเร็จได้ด้วยดี ด้วยความร่วมมือจาก สมาชิกในชุมชน ต.บ่อหิน อ.สิเกา จ.ตรัง
คณะทำงานโครงการฯ ขอขอบคุณ กองทุนสุขภาพตำบล อบต.บ่อหิน ที่ให้การสนับสนุนงบประมาณในการดำเนินโครงการฯ รวมทั้ง ภาคีเครือข่ายที่สำคัญระดับพื้นที่ ที่ให้การสนับสนุน ช่วยเหลือ ชี้แนะ สุดท้ายขอขอบคุณผู้เกี่ยวข้องที่มิได้ระบุชื่อไว้ในที่นี้ ซึ่งมีส่วนสำคัญในการขับเคลื่อนการดำเนินงานให้มีความยั่งยืนในพื้นที่ต่อไป
คณะทำงานโครงการ
โครงการพ่อแม่ห่วงใย ป้องกันภัยเด็กติดเกม ปี 2569
บทคัดย่อ
โครงการ " โครงการพ่อแม่ห่วงใย ป้องกันภัยเด็กติดเกม ปี 2569 " ดำเนินการในพื้นที่ ต.บ่อหิน อ.สิเกา จ.ตรัง รหัสโครงการ 69 - L8429 - 01 - 11 ระยะเวลาการดำเนินงาน 1 พฤษภาคม 2569 - 30 กันยายน 2569 ได้รับการสนับสนุนงบประมาณจำนวน 6,750.00 บาท จาก กองทุนสุขภาพตำบล อบต.บ่อหิน เพื่อใช้ในการดำเนินกิจกรรมโครงการ หลังจากสิ้นสุดระยะเวลาโครงการ ผลที่เกิดขึ้นจากการดำเนินงานปรากฏดังนี้
โครงการนี้ยังไม่มีการเขียนหรือแก้ไขบทคัดย่อ
หมายเหตุ : รายละเอียดของบทสรุปคัดย่อการดำเนินงาน ให้ผู้รับผิดชอบโครงการเป็นผู้เขียนสรุปภาพรวมของโครงการใน "ผลลัพธ์โครงการ"
สารบัญ
| กิตติกรรมประกาศ | » |
| บทคัดย่อ | » |
| ความเป็นมา/หลักการเหตุผล | » |
| วัตถุประสงค์โครงการ | » |
| กิจกรรม/การดำเนินงาน | » |
| กลุ่มเป้าหมาย | » |
| ผลลัพธ์ที่ได้ | » |
| การประเมินผล | » |
| ปัญหาและอุปสรรค | » |
| ข้อเสนอแนะ | » |
| เอกสารประกอบอื่นๆ | » |
ความเป็นมา/หลักการเหตุผล
องค์การอนามัยโลกได้จัดให้การติดเกมเป็นโรคชนิดหนึ่ง (Gaming disorder) เป็นอาการทางจิตที่รุนแรงและต้องได้รับการบำบัดรักษาเช่นเดียวกับโรคอื่น ๆ ไม่ว่าจะเป็นการติดเกมออนไลน์หรือวิดีโอเกม การเล่นจนติดเกมแตกต่างจากการเล่นเพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลินหรือเล่นเป็นงานอดิเรก คือ ผลกระทบที่เกิดจากการติดเกมเป็นผลทางด้านลบ ผู้เล่นไม่สามารถควบคุมตนเองได้ ต้องเล่นอย่างต่อเนื่องและระยะเวลาการเล่นเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ โดยไม่สนใจการทำกิจกรรมอื่น กรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข รายงานว่าเด็กไทยเล่นเกมออนไลน์ผ่านโทรศัพท์และอินเทอร์เน็ตเป็นอันดับ 1 ของประเทศในแถบเอเชีย ปัญหาเด็กติดเกมอยู่ในขั้นวิกฤต และทวีความรุนแรงเพิ่มขึ้นทุกปี
สำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติกล่าวว่า เด็กไทยเล่นเกมกว่า 85% ส่วนใหญ่เล่นเพื่อความสนุกสนาน และกว่า 60% เล่นเพราะไม่มีอะไรทำ ผลการวิจัยพบว่า ‘การเล่นเกมของเด็กไทย’ พบ 1 ใน 3 ของกลุ่มตัวอย่างที่เคยเล่นเกมในรอบ 12 เดือน ตอบว่าเล่นทุกวัน เฉลี่ยวันละ 5 ชั่วโมง บางส่วนเสียค่าใช้จ่ายมากกว่าเดือนละ 5,000 บาท และกว่า 40% ของเด็กที่เล่นเกม ยอมรับว่ามีคนบอกว่าตัวเขาติดเกมและรู้ว่าเกมมีการพนัน เกือบ 20% มีอารมณ์รุนแรง ทะเลาะกับครอบครัว และมีพฤติกรรมก้าวร้าวมากขึ้น
จากปัญหาดังกล่าวกลุ่มงานบริการด้านปฐมภูมิและองค์รวม โรงพยาบาลสิเกา ได้ตระหนักถึงความสำคัญในการแก้ปัญหาเด็กติดเกม จึงจัดทำโครงการพ่อแม่ห่วงใย ป้องกันภัยเด็กติดเกม เพื่อป้องกันปัญหาการติดเกม และเด็กกลุ่มเสี่ยงมีพฤติกรรมการเล่นเกมลดลง รวมทั้งสร้างความรู้ความเข้าใจและทักษะการดูแลแก่ผู้ปกครอง
วัตถุประสงค์โครงการ
- เพื่อให้เด็กที่มีความเสี่ยงได้รับการประเมินการติดเกม
- เพื่อให้เด็กที่มีความเสี่ยง มีพฤติกรรมการเล่นเกมลดลง
- เพื่อให้ผู้ปกครองของเด็กที่มีความเสี่ยง มีความรู้ในการดูแลและป้องกันการติดเกมของบุตรหลาน
กิจกรรม/การดำเนินงาน
กลุ่มเป้าหมาย
| กลุ่มเป้าหมาย | จำนวนที่วางไว้ | |
|---|---|---|
| กลุ่มเป้าหมายจำแนกตามช่วงวัย | ||
| กลุ่มเด็กเล็กและเด็กก่อนวัยเรียน | ||
| กลุ่มเด็กวัยเรียนและเยาวชน | 50 | |
| กลุ่มวัยทำงาน | ||
| กลุ่มผู้สูงอายุ | ||
| กลุ่มเป้าหมายจำแนกกลุ่มเฉพาะ | ||
| กลุ่มหญิงตั้งครรภ์และหญิงหลังคลอด | ||
| กลุ่มผู้ป่วยโรคเรื้อรัง | ||
| กลุ่มคนพิการและทุพพลภาพ | ||
| กลุ่มประชาชนทั่วไปที่มีภาวะเสี่ยง | ||
| สำหรับการบริหารหรือพัฒนากองทุนฯ [ข้อ 10(4)] |
ผลที่คาดว่าจะได้รับ
- เด็กระดับประถมศึกษาชั้นปีที่ 1 - 6 สามารถเลือกเกมและจัดเวลาการเล่นเกมได้เหมาะสมตามวัย
- ผู้ปกครองเด็กกลุ่มเสี่ยงการติดเกม สามารถช่วยเหลือบุตรหลานให้มีพฤติกรรมการเล่นเกมลดลง และไม่กระทบกับการใช้ชีวิตประจำวัน
ส่วนที่ 1 ผลการดำเนินงาน
| วัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ ผลลัพธ์และตัวชี้วัดผลลัพธ์** กิจกรรมของโครงการ | ผลผลิต* | |
|---|---|---|
| ผลผลิตที่ตั้งไว้ | ผลผลิตที่เกิดขึ้นจริง | |
* ผลผลิต หมายถึง ผลที่เกิดขึ้นเชิงปริมาณจากการทำกิจกรรม เช่น จำนวนผู้เข้าร่วมประชุม จำนวนผู้ผ่านการอบรม จำนวนครัวเรือนที่ปลูกผักสวนครัว เป็นต้น
** ผลลัพธ์ หมายถึง การเปลี่ยนแปลงที่นำไปสู่การแก้ปัญหา เช่น หลังอบรมมีผู้ปรับเปลี่ยนพฤติกรรมจำนวนกี่คน มีข้อบังคับหรือมาตรการของชุมชนที่นำไปสู่การปรับเปลี่ยนพฤติกรรมหรือสภาพแวดล้อม เป็นต้น ทั้งนี้ต้องมีข้อมูลอ้างอิงประกอบการรายงาน เช่น ข้อมูลรายชื่อแกนนำ , แบบสรุปการประเมินความรู้ , รูปภาพกิจกรรมพร้อมคำอธิบายใต้ภาพ เป็นต้น
ส่วนที่ 2 ประเมินความพึงพอใจต่อความสำเร็จและปัญหาอุปสรรคในการดำเนินโครงการในภาพรวม
ผลการดำเนินโครงการ
สรุปผลการดำเนินโครงการ
ผลการดำเนินโครงการ/กิจกรรม:
บรรลุตามวัตถุประสงค์ของโครงการ
บรรลุตามวัตถุประสงค์บางส่วนของโครงการ
ไม่บรรลุตามวัตถุประสงค์ของโครงการ
ผลผลิตโครงการ
| วัตถุประสงค์ | สถานการณ์ | เป้าหมาย | ผลผลิต | อธิบาย | |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | เพื่อให้เด็กที่มีความเสี่ยงได้รับการประเมินการติดเกม ตัวชี้วัด : - ร้อยละ 90 ของเด็กที่มีความเสี่ยงได้รับการประเมินการติดเกม |
|
|||
| 2 | เพื่อให้เด็กที่มีความเสี่ยง มีพฤติกรรมการเล่นเกมลดลง ตัวชี้วัด : - ร้อยละ 70 ของเด็กที่มีความเสี่ยงมีพฤติกรรมการเล่นเกมลดลง |
|
|||
| 3 | เพื่อให้ผู้ปกครองของเด็กที่มีความเสี่ยง มีความรู้ในการดูแลและป้องกันการติดเกมของบุตรหลาน ตัวชี้วัด : - ร้อยละ 80 ของผู้ปกครองที่ได้เข้ารับการอบรมมีความรู้ในการดูแลและป้องกันการติดเกมของบุตรหลาน |
|
ผู้เข้าร่วมโครงการ
| กลุ่มเป้าหมาย | จำนวนที่วางไว้(คน) | จำนวนที่เข้าร่วม(คน) | |
|---|---|---|---|
| จำนวนกลุ่มเป้าหมายทั้งหมด | 50 | ||
| กลุ่มเป้าหมาย | จำนวนที่วางไว้(คน) | จำนวนที่เข้าร่วม(คน) | |
| กลุ่มเป้าหมายจำแนกตามช่วงวัย | |||
| กลุ่มเด็กเล็กและเด็กก่อนวัยเรียน | - | ||
| กลุ่มเด็กวัยเรียนและเยาวชน | 50 | ||
| กลุ่มวัยทำงาน | - | ||
| กลุ่มผู้สูงอายุ | - | ||
| กลุ่มเป้าหมายจำแนกกลุ่มเฉพาะ | |||
| กลุ่มหญิงตั้งครรภ์และหญิงหลังคลอด | - | ||
| กลุ่มผู้ป่วยโรคเรื้อรัง | - | ||
| กลุ่มคนพิการและทุพพลภาพ | - | ||
| กลุ่มประชาชนทั่วไปที่มีภาวะเสี่ยง | - | ||
| สำหรับการบริหารหรือพัฒนากองทุนฯ [ข้อ 10(4)] | - |
บทคัดย่อ*
โครงการนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เพื่อให้เด็กที่มีความเสี่ยงได้รับการประเมินการติดเกม (2) เพื่อให้เด็กที่มีความเสี่ยง มีพฤติกรรมการเล่นเกมลดลง (3) เพื่อให้ผู้ปกครองของเด็กที่มีความเสี่ยง มีความรู้ในการดูแลและป้องกันการติดเกมของบุตรหลาน
ผลการดำเนินงานที่สำคัญ ได้แก่
ข้อเสนอแนะ ได้แก่ (1) ...
หมายเหตุ *
ปัญหาอุปสรรคและข้อเสนอแนะ