กองทุนสุขภาพตำบล - กองทุนหลักประกันสุขภาพท้องถิ่น - กปท

tune

เพิ่มการเรียนการสอนในลักษณะ Active learning และ Active play สื่อการเรียนรู้สร้างสรรค์ เคลื่อนไหวสู่สุขภาพ

แบบฟอร์มพัฒนาโครงการ กองทุนสุขภาพตำบล อบต.โพนทอง

1. ชื่อโครงการ/กิจกรรม

เพิ่มการเรียนการสอนในลักษณะ Active learning และ Active play สื่อการเรียนรู้สร้างสรรค์ เคลื่อนไหวสู่สุขภาพ

ชื่อโครงการควรสั้น กระชับ เข้าใจง่าย และสื่อสาระของสิ่งที่จะทำอย่างชัดเจน ควรจะระบุชื่อชุมชนในชื่อโครงการเพื่อความสะดวกในการค้นหา

2568

กองทุนสุขภาพตำบล อบต.โพนทอง

2. ความสอดคล้องกับแผนงาน

แผนงานกิจกรรมทางกาย

3. สถานการณ์

สถานการณ์ปัญหาขนาด
1 ร้อยละของเด็กปฐมวัย 2-4 ปี ที่มีกิจกรรมทางกายเพียงพอ (ระดับเบา ปานกลาง และมาก สะสมอย่างน้อย 180 นาทีต่อวัน)

 

90.00
2 ร้อยละของเด็กและวัยรุ่นอายุ 5-17 ปี ที่มีกิจกรรมทางกายเพียงพอ (ระดับปานกลางถึงมาก อย่างน้อย 60 นาทีต่อวัน)

 

84.62

การเรียนรู้แบบ Active Learning และ Active Play เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่เน้นการมีส่วนร่วมและการเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่อง ซึ่งช่วยพัฒนาทั้งสมองและร่างกายของผู้เรียน โดยเฉพาะในกลุ่มเด็กและเยาวชนที่กำลังเติบโตและต้องการการพัฒนาทักษะทั้งทางสังคม ร่างกาย และจิตใจ โครงการนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาการเรียนการสอนให้เน้นไปที่การเคลื่อนไหวอย่างสร้างสรรค์ ผ่านกิจกรรมและสื่อการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการเรียนรู้แบบ Active Learning เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และเสริมสร้างสุขภาพไปพร้อมกัน

ระบุสถานการณ์ หลักการและเหตุผล หรือ ที่มาของการทำโครงการ เพิ่มเติม

4. วัตถุประสงค์และตัวชี้วัด

  • บอกจุดมุ่งหมายในการดำเนินงานโครงการ และสิ่งที่ต้องการให้เกิดผลจากการดำเนินงานโครงการ วัตถุประสงค์นี้จะต้อง เฉพาะเจาะจง วัดได้จริง แสดงโอกาสที่จะเกิดผลสำเร็จ สอดคล้องกับหลักการและเหตุผล ในระยะเวลาที่กำหนด
  • ตัวชี้วัด ให้ระบุความชัดเจนว่า เมื่อดำเนินการตามโครงการเสร็จแล้ว จะเกิดการเปลี่ยนแปลงหรือบรรลุผลสำเร็จอะไรบ้างและมากน้อยเพียงใด และควรแสดงให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงเป็นรูปธรรมวัดผลได้ และระบุตัวชี้วัดความสำเร็จของโครงการทั้งในระดับผลผลิตและผลลัพธ์ที่สอดคล้องกับวัตถุประสงค์
วัตถุประสงค์ / ตัวชี้วัดความสำเร็จขนาดเป้าหมาย 1 ปี
1 เพื่อเพิ่มการมีกิจกรรมทางกายที่เพียงพอในเด็กปฐมวัย

ร้อยละของเด็กปฐมวัย 2-4 ปี ที่มีกิจกรรมทางกายเพียงพอ (ระดับเบา ปานกลาง และมาก สะสมอย่างน้อย 180 นาทีต่อวัน)

90.00 95.00
2 เพื่อเพิ่มการมีกิจกรรมทางกายที่เพียงพอในเด็กและวัยรุ่น

ร้อยละของเด็กและวัยรุ่นอายุ 5-17 ปี ที่มีกิจกรรมทางกายเพียงพอ (ระดับปานกลางถึงมาก อย่างน้อยที่สุด 60 นาทีต่อวัน)

84.62 85.00

1. **ส่งเสริมการเรียนรู้แบบ Active Learning และ Active Play**
- เพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เรียนในการเรียนรู้ และสร้างทักษะการคิดอย่างสร้างสรรค์
2. **พัฒนาสื่อการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการเคลื่อนไหวสู่สุขภาพ**
- ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ผ่านการเล่นที่เสริมสร้างสุขภาพร่างกายและจิตใจ
3. **สร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่สนุกสนานและส่งเสริมสุขภาพในโรงเรียน**
- ส่งเสริมให้โรงเรียนเป็นพื้นที่สร้างสรรค์และมีการเคลื่อนไหวทางกายที่เพียงพอ

5. กลุ่มเป้าหมาย

กลุ่มเป้าหมายจำนวน(คน)
กลุ่มเป้าหมายจำแนกตามช่วงวัย
กลุ่มเด็กเล็กและเด็กก่อนวัยเรียน 30
กลุ่มเด็กวัยเรียนและเยาวชน 20
กลุ่มวัยทำงาน
กลุ่มผู้สูงอายุ
กลุ่มเป้าหมายจำแนกกลุ่มเฉพาะ
กลุ่มหญิงตั้งครรภ์และหญิงหลังคลอด
กลุ่มผู้ป่วยโรคเรื้อรัง
กลุ่มคนพิการและทุพพลภาพ
กลุ่มประชาชนทั่วไปที่มีภาวะเสี่ยง
สำหรับการบริหารหรือพัฒนากองทุนฯ [ข้อ 10(4)]

6. ระยะเวลาดำเนินงาน

วันเริ่มต้น : 01/01/2025

กำหนดเสร็จ : 30/04/2025

7. วิธีการดำเนินงาน

  • กิจกรรม แสดงขั้นตอนการทำกิจกรรมและกระบวนการดำเนินงาน เขียนให้ละเอียดว่าจะทำอะไร อย่างไร จึงจะสำเร็จตามวัตถุประสงค์หรือเป้าหมายที่วางไว้ เขียนให้เห็นลำดับเป็นขั้นเป็นตอน
  • งบประมาณ ในแต่ละกิจกรรม ขอให้จำแนกรายการค่าใช้จ่ายต่างๆ โดยละเอียด

กิจกรรมที่ 1 การเรียนรู้แบบ Active Learning ผ่านเกมการศึกษา

ชื่อกิจกรรม
การเรียนรู้แบบ Active Learning ผ่านเกมการศึกษา
รายละเอียดกิจกรรม/งบประมาณ/อื่นๆ

กิจกรรมที่ 1: การเรียนรู้แบบ Active Learning ผ่านเกมการศึกษา    - รายละเอียด: จัดการเรียนการสอนที่ใช้เกมการศึกษาที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้คิดวิเคราะห์ แก้ปัญหา และเคลื่อนไหวร่างกาย เช่น เกมคำศัพท์ เกมคณิตศาสตร์ โดยผู้เรียนจะต้องเคลื่อนไหวเพื่อหาคำตอบและทำงานร่วมกันในทีม    งบประมาณ:    - ค่าอุปกรณ์และสื่อการเรียนรู้ เช่น บัตรคำ ลูกบอล และกระดาษเกม: 3,000 บาท    - ค่าอาหารว่างและน้ำดื่มสำหรับนักเรียน 100 คน (คนละ 20 บาท): 2,000 บาท

   รวมงบประมาณ: 5,000 บาท

ระยะเวลาดำเนินงาน
1 มกราคม 2568 ถึง 30 เมษายน 2568
ผลผลิต (Output) / ผลลัพธ์ (Outcome)

ผลผลิต (Output):    - นักเรียน 80-100 คนได้เรียนรู้ผ่านการเล่นเกมการศึกษา

   ผลลัพธ์ (Outcome):    - นักเรียนมีทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และมีสุขภาพดีจากการเคลื่อนไหวร่างกายระหว่างการเรียนรู้

จำนวนเงินงบประมาณของกิจกรรม (บาท)
5000.00

กิจกรรมที่ 2 การเรียนรู้ผ่าน Active Play ในสนามการเรียนรู้

ชื่อกิจกรรม
การเรียนรู้ผ่าน Active Play ในสนามการเรียนรู้
รายละเอียดกิจกรรม/งบประมาณ/อื่นๆ

กิจกรรมที่ 2: การเรียนรู้ผ่าน Active Play ในสนามการเรียนรู้    - รายละเอียด: สร้างสนามการเรียนรู้แบบ Active Play ที่มีเครื่องเล่นและสถานีการออกกำลังกาย เช่น สถานีวิ่ง กระโดดเชือก โหนบาร์ ให้ผู้เรียนได้เคลื่อนไหวและเล่นเป็นทีม ฝึกทักษะการทำงานร่วมกันและการพัฒนาร่างกายไปพร้อมกัน    งบประมาณ:    - ค่าอุปกรณ์สำหรับสนามการเรียนรู้ เช่น แผ่นกระโดด เส้นทางวิ่ง: 5,000 บาท    - ค่าวัสดุและอุปกรณ์เสริมความปลอดภัยในสนาม เช่น ที่นอนกันกระแทกและหมอนรอง: 3,000 บาท

   รวมงบประมาณ: 8,000 บาท

ระยะเวลาดำเนินงาน
1 มกราคม 2568 ถึง 30 เมษายน 2568
ผลผลิต (Output) / ผลลัพธ์ (Outcome)

ผลผลิต (Output):    - นักเรียน 80-100 คนได้มีพื้นที่การเรียนรู้ที่เน้นการเคลื่อนไหวในสนามการเรียนรู้แบบ Active Play

   ผลลัพธ์ (Outcome):    - นักเรียนมีสมรรถภาพทางกายที่ดีขึ้น พัฒนาทักษะทางสังคมผ่านการทำงานเป็นทีม และมีความสนุกสนานในการเรียนรู้

จำนวนเงินงบประมาณของกิจกรรม (บาท)
8000.00

กิจกรรมที่ 3 เวิร์กช็อปสร้างสื่อการเรียนรู้และเกมเพื่อสุขภาพ

ชื่อกิจกรรม
เวิร์กช็อปสร้างสื่อการเรียนรู้และเกมเพื่อสุขภาพ
รายละเอียดกิจกรรม/งบประมาณ/อื่นๆ

กิจกรรมที่ 3: เวิร์กช็อปสร้างสื่อการเรียนรู้และเกมเพื่อสุขภาพ    - รายละเอียด: จัดเวิร์กช็อปให้กับคุณครูและอาสาสมัครในชุมชนในการสร้างสื่อการเรียนรู้และเกมที่สนับสนุนการเรียนรู้แบบ Active Learning และส่งเสริมการเคลื่อนไหว โดยมีวิทยากรที่เชี่ยวชาญด้านการออกแบบสื่อการเรียนรู้มาให้คำแนะนำ

   งบประมาณ:    - ค่าวิทยากรผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อการเรียนรู้และเกมเพื่อสุขภาพ: 5,000 บาท    - ค่าอุปกรณ์การทำสื่อ เช่น กระดาษสี สีเทียน บอร์ดเกม: 3,000 บาท    - ค่าอาหารว่างและน้ำดื่มสำหรับผู้เข้าร่วม 30 คน (คนละ 20 บาท): 600 บาท

   รวมงบประมาณ: 8,600 บาท

ระยะเวลาดำเนินงาน
1 มกราคม 2568 ถึง 30 เมษายน 2568
ผลผลิต (Output) / ผลลัพธ์ (Outcome)

ผลผลิต (Output):    - คุณครูและอาสาสมัคร 30 คนได้รับการอบรมและสร้างสื่อการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับ Active Learning และ Active Play

   ผลลัพธ์ (Outcome):    - คุณครูและอาสาสมัครสามารถออกแบบสื่อการเรียนรู้และกิจกรรมเพื่อสุขภาพที่ส่งเสริมการเคลื่อนไหวและเหมาะกับการเรียนรู้แบบ Active Learning

จำนวนเงินงบประมาณของกิจกรรม (บาท)
8600.00

งบประมาณโครงการ

จำนวนงบประมาณที่ต้องการสนับสนุน จำนวน 21,600.00 บาท

หมายเหตุ :

8. ผลการดำเนินงานที่คาดหวัง

ผลจากการดำเนินโครงการท่านคาดว่าจะเกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างไร?

1. **นักเรียนมีการเรียนรู้ที่สนุกสนานและเสริมสร้างสุขภาพผ่านการเคลื่อนไหว**
- นักเรียนได้เรียนรู้ผ่านการเล่นและการเคลื่อนไหว ลดพฤติกรรมเนือยนิ่ง และมีสมรรถภาพทางกายที่ดีขึ้น
2. **ครูและอาสาสมัครมีความรู้ในการสร้างสื่อการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการเคลื่อนไหว**
- ครูและอาสาสมัครมีทักษะในการออกแบบสื่อการเรียนรู้ที่เน้น Active Learning และการพัฒนาทักษะการเคลื่อนไหว ทำให้สามารถนำไปใช้ในโรงเรียนและชุมชนได้อย่างยั่งยืน
3. **การพัฒนาบรรยากาศการเรียนรู้ในโรงเรียนให้เป็นมิตรกับสุขภาพและความสนุกสนาน**
- โรงเรียนมีสภาพแวดล้อมที่สนับสนุนการเคลื่อนไหวและการเรียนรู้แบบ Active Learning ทำให้นักเรียนสนุกกับการเรียนรู้และส่งเสริมสุขภาพในระยะยาว


>