โครงการ Smart Play, Smart Family :ปลุกพลังครอบครัว คืนความสุขนอกจอ ประจำปีงบประมาณ 2569
| ชื่อโครงการ | โครงการ Smart Play, Smart Family :ปลุกพลังครอบครัว คืนความสุขนอกจอ ประจำปีงบประมาณ 2569 |
| ประเภทโครงการ | โครงการจากเงินเหมาจ่าย 45 บาท |
| รหัสโครงการ | 2513-2569-01-008 |
| ประเภทการสนับสนุน | ประเภท 2 สนับสนุนกิจกรรมสร้างเสริมสุขภาพ การป้องกันโรคของกลุ่มหรือองค์กรประชาชน/หน่วยงานอื่น |
| หน่วยงาน/องค์กร/กลุ่มคน ที่รับผิดชอบโครงการ | หน่วยงานสาธารณสุขอื่นของ อปท. เช่น กองสาธารณสุขของเทศบาล |
| วันที่อนุมัติ | 5 มีนาคม 2569 |
| ระยะเวลาดำเนินโครงการ | 5 มีนาคม 2569 - 30 กันยายน 2569 |
| กำหนดวันส่งรายงาน | 30 กันยายน 2569 |
| งบประมาณ | 39,240.00 บาท |
| ชื่อองค์กรที่รับผิดชอบ | องค์การบริหารส่วนตำบลเรียง |
| ผู้รับผิดชอบโครงการ | |
| พี่เลี้ยงโครงการ | |
| พื้นที่ดำเนินการ | ต.เรียง อ.รือเสาะ จ.นราธิวาส |
| ละติจูด-ลองจิจูด | place |
(ตามแนบท้ายประกาศคณะอนุกรรมการส่งเสริมสุขภาพและป้องกันโรคฯ พ.ศ. 2557)
| กลุ่มเป้าหมาย | จำนวน(คน) | |
|---|---|---|
| กลุ่มเป้าหมายจำแนกตามช่วงวัย | ||
| กลุ่มเป้าหมายจำแนกกลุ่มเฉพาะ |
| สถานการณ์ปัญหา | ขนาด |
|---|
ความสำคัญของโครงการ สถานการณ์ หลักการและเหตุผล
| วัตถุประสงค์/ตัวชี้วัดความสำเร็จ | ขนาดปัญหา | เป้าหมาย 1 ปี |
|---|
| hourglass_emptyไม่มีกลุ่มกิจกรรม | กลุ่มเป้าหมาย (คน) |
งบกิจกรรม (บาท) |
ทำแล้ว |
ใช้จ่ายแล้ว (บาท) |
คงเหลือ (บาท) |
||
| วันที่ | กิจกรรม | 0 | 0.00 | 0 | 0.00 | 0.00 | |
| 1 พ.ค. 69 | 0 | 0.00 | - | - | more_vert | ||
| รวมทั้งสิ้น | 0 | 0.00 | 0 | 0.00 | 0.00 | ||
6.1 ระดับเด็กและเยาวชน (ผลโดยตรงต่อเด็ก) -พัฒนาการสมองและพฤติกรรมดีขึ้น: เด็กมีสมาธิจดจ่อ (Attention Span) ยาวนานขึ้น ลดพฤติกรรมก้าวร้าวหรือหงุดหงิดง่ายจากการถูกขัดใจเมื่อไม่ได้เล่นมือถือ -ทักษะทางสังคมและสื่อสารเพิ่มขึ้น: เด็กมีการสบตา สื่อสารด้วยคำพูด และแสดงออกทางอารมณ์กับคนรอบข้างได้อย่างเหมาะสมตามช่วงวัย -สุขภาพร่างกายแข็งแรง: เด็กมีกิจกรรมทางกาย (Active Play) มากขึ้น ช่วยลดความเสี่ยงภาวะออฟฟิศซินโดรมในเด็ก สายตาสั้นก่อนวัย และภาวะอ้วน 6.2ระดับผู้ปกครองและครอบครัว (ผลต่อสัมพันธภาพ) -มีความมั่นใจในการเลี้ยงลูก (Parenting Self-Efficacy): ผู้ปกครองมีทักษะและเทคนิคที่ถูกต้องในการจัดการพฤติกรรมเด็กติดจอ โดยไม่ต้องใช้ความรุนแรงหรือการดุด่า -สัมพันธภาพในครอบครัวแน่นแฟ้น: เกิด เวลาคุณภาพ (Quality Time) ภายในบ้านเพิ่มขึ้น ลดความตึงเครียดระหว่างพ่อแม่ลูกที่เกิดจากการแย่งชิงหน้าจอ -มีคลังความรู้ในการจัดกิจกรรม: ผู้ปกครองสามารถสร้างสรรค์กิจกรรมการเล่นง่ายๆ จากวัสดุรอบตัว เพื่อดึงดูดใจเด็กทดแทนการใช้หน้าจอได้ในระยะยาว 6.3 ระดับเครือข่ายและสถานศึกษา (ผลความยั่งยืน)เกิดสังคมแห่งการเรียนรู้ร่วมกัน: มีเครือข่ายผู้ปกครองและครูที่คอยช่วยเหลือ ให้คำปรึกษา และแบ่งปันทรัพยากร (เช่น ของเล่น/นิทาน) ระหว่างกันอย่างต่อเนื่อง -ได้โมเดลต้นแบบการแก้ปัญหาสังคมดิจิทัล: โรงเรียนหรือชุมชนมีแนวทาง (Manual/Model) ในการจัดการปัญหาเด็กติดจอที่สามารถนำไปขยายผลสู่ครอบครัวรุ่นต่อๆ ไปได้ -สภาพแวดล้อมที่เอื้อต่อการเติบโต: เกิดพื้นที่ปลอดภัยและพื้นที่สร้างสรรค์ (Play Space) ทั้งในบ้านและในชุมชนที่เอื้อต่อพัฒนาการของเด็กอย่างรอบด้าน
โครงการเข้าสู่ระบบเมื่อวันที่ 13 มี.ค. 2569 14:21 น.