โครงการ Smart Play, Smart Family :ปลุกพลังครอบครัว คืนความสุขนอกจอ ประจำปีงบประมาณ 2569
-
ผู้ปกครองที่มีบุตร อายุ 2-12 ขวด30
- กิจกรรม แสดงขั้นตอนการทำกิจกรรมและกระบวนการดำเนินงาน เขียนให้ละเอียดว่าจะทำอะไร อย่างไร จึงจะสำเร็จตามวัตถุประสงค์หรือเป้าหมายที่วางไว้ เขียนให้เห็นลำดับเป็นขั้นเป็นตอน
- งบประมาณ ในแต่ละกิจกรรม ขอให้จำแนกรายการค่าใช้จ่ายต่างๆ โดยละเอียด
-
1 พฤษภาคม 2569 ถึง39240 บาท
6.1 ระดับเด็กและเยาวชน (ผลโดยตรงต่อเด็ก) -พัฒนาการสมองและพฤติกรรมดีขึ้น: เด็กมีสมาธิจดจ่อ (Attention Span) ยาวนานขึ้น ลดพฤติกรรมก้าวร้าวหรือหงุดหงิดง่ายจากการถูกขัดใจเมื่อไม่ได้เล่นมือถือ -ทักษะทางสังคมและสื่อสารเพิ่มขึ้น: เด็กมีการสบตา สื่อสารด้วยคำพูด และแสดงออกทางอารมณ์กับคนรอบข้างได้อย่างเหมาะสมตามช่วงวัย -สุขภาพร่างกายแข็งแรง: เด็กมีกิจกรรมทางกาย (Active Play) มากขึ้น ช่วยลดความเสี่ยงภาวะออฟฟิศซินโดรมในเด็ก สายตาสั้นก่อนวัย และภาวะอ้วน 6.2ระดับผู้ปกครองและครอบครัว (ผลต่อสัมพันธภาพ) -มีความมั่นใจในการเลี้ยงลูก (Parenting Self-Efficacy): ผู้ปกครองมีทักษะและเทคนิคที่ถูกต้องในการจัดการพฤติกรรมเด็กติดจอ โดยไม่ต้องใช้ความรุนแรงหรือการดุด่า -สัมพันธภาพในครอบครัวแน่นแฟ้น: เกิด เวลาคุณภาพ (Quality Time) ภายในบ้านเพิ่มขึ้น ลดความตึงเครียดระหว่างพ่อแม่ลูกที่เกิดจากการแย่งชิงหน้าจอ -มีคลังความรู้ในการจัดกิจกรรม: ผู้ปกครองสามารถสร้างสรรค์กิจกรรมการเล่นง่ายๆ จากวัสดุรอบตัว เพื่อดึงดูดใจเด็กทดแทนการใช้หน้าจอได้ในระยะยาว 6.3 ระดับเครือข่ายและสถานศึกษา (ผลความยั่งยืน)เกิดสังคมแห่งการเรียนรู้ร่วมกัน: มีเครือข่ายผู้ปกครองและครูที่คอยช่วยเหลือ ให้คำปรึกษา และแบ่งปันทรัพยากร (เช่น ของเล่น/นิทาน) ระหว่างกันอย่างต่อเนื่อง -ได้โมเดลต้นแบบการแก้ปัญหาสังคมดิจิทัล: โรงเรียนหรือชุมชนมีแนวทาง (Manual/Model) ในการจัดการปัญหาเด็กติดจอที่สามารถนำไปขยายผลสู่ครอบครัวรุ่นต่อๆ ไปได้ -สภาพแวดล้อมที่เอื้อต่อการเติบโต: เกิดพื้นที่ปลอดภัยและพื้นที่สร้างสรรค์ (Play Space) ทั้งในบ้านและในชุมชนที่เอื้อต่อพัฒนาการของเด็กอย่างรอบด้าน
